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lunes, 23 de junio de 2014

W40K - Puntos a tener en cuenta para una lista de ejérctio equilibrada


 Buenas a tod@s,

Llevo unas semanas pensando cuáles serían los puntos principales a tener en cuenta a la hora de diseñar una lista de ejército equilibrada, que pueda lidiar contra todo tipo de openentes, auqnue lo pase mal contra listas extremas.

De momento, me han venido a la cabeza los siguientes puntos:

- Movilidad (vehículos de transporte, despliegue rápido...)

- Antiaéreo (vehículos voladores, armas antiaéreas...)

- Antitanque (rifles de fusión, puños de combate...)

- Antihorda (armas de plantilla, artillería...)

La verdad que con las nuevas misiones de vórtice de guerra, la posibilidad de jugar partidas en las que la victoria es tan dinámica que no sólo destruir unidades enemigas te la otorga, el metajuego creo que ha cambiado y a la hora de diseñar listas también.

Cierto es que en la edición actual (7ª)  los vehículos han ganado enteros al volverse más resistentes, y utilziar muchos de ellos (spamear) puede darte ventaja.

Me gustaría llegar a un acuerdo sobre los puntos a tener en cuenta a la hora de montar una lista de ejército, que no destaque en nada, pero pueda hacer frente a todo y pueda ser utilizada como guía a la para cualquier facción.

Un saludo y espero vuestras opiniones.

PD: iré modificando los puntos de la entrada según vayamos viendo.

W40K - Tácticas Ultramarines: los centuriones en 7ª edición (colaboración de Sanfelibus)

Buenas a tod@s,

Me ha llegado otro artículo de mi buen amigo Sanfelibus (lleva un ritmo increíble), donde reflexiona acerca de el papel de la relativamente nueva unidad de Marines Espaciales, los centuriones. Os dejo con el artículo, disfrutarlo.

Buenas compañer@s del hobby!
Hace ya unos cuantos días que llegó 7ª edición a nuestras vidas y con ella (aunque se diga que es la edición 6,5) han llegado bastantes cambios. Poco a poco iremos viendo y comentando cosillas e irán surgiendo nuevas dudas, sin embargo creo que, atendiendo al meta de los últimos días de la 6ª edición hay que hablar de ellos, si me refiero al nuevo papel de los centuriones y a su buen amigo Tigurius.

Los centuriones en 7ª
 
Los centuriones en si no han cambiado demasiado han ganado puntos al capturar en todas las partidas en lugar de solo en una (“los grandes cañones”), y han perdido porque Tigurius ya no es el Rey del Universo.
En lo referente a su capacidad de capturar, vale no tienen objetivo asegurado, pero, hay algo que pueda soportar 15 tiros de grav, y 18 de bolter (al estar a cortas)? Yo creo que un objetivo defendido por unos centuriones es suyo, y si no es así es porque algo hemos hecho mal.
En cualquier caso, vamos a hablar de lo bueno y lo malo, obviaremos hablar de su potencia de fuego, más que nada por no recrearnos… ;)

1. Falta de movilidad
 Uno de los puntos evidentes desde siempre es que los centuriones tienen un alcance “reducido” y debemos hacer algo para que puedan ir repartiendo de un lado al otro constantemente y así amortizar su coste en puntos.

1.1. Opción Land Raider
 
A mí me gusta la opción Land Raider pero si queremos que los centus se muevan perdemos un turno de disparo de éstos y del LR. Me explico, si quiero moverme poquito voy a pata, si quiero mover “grandes distancias” lo embarco en el LR y luego muevo éste a máxima velocidad y después haciendo un turbo para ganar esos cm de más, eso significa tener muchos puntos sin hacer nada durante un turno entero, ya que no disparan ni los centus ni el LR, y eso no me termina de convencer.

Lo que si me convence es que cuando hay problemas los centus se esconden dentro del LR y uno se queda más tranquilo. El momento más evidente? Cuando no obtenemos la iniciativa y nos  toca ir segundos, si tienes el LR lo pones delante, un poco cubierto para poder tirar alguna salvación por cobertura y sabes que los centus llegaran vivos al siguiente turno y que, muy probablemente, estén disparando desde el primer turno; por el contrario, si no tuviéremos el LR tendríamos que esconderlos como Snotlings asustados y seguramente no darían guerra hasta el turno 2 o 3.

Cicatrices Blancas: esta opción la he jugado un par de veces y me encanta, un par de tácticas en Rhino y los centus en LR explorando, lo he complementado con un par de capsulas fusioneras y la lista que sale es muuuuy dvertida, pero ya tendremos tiempo de hablar de ella..

1.2. Opción Teletransporte / Levitar
 
Es sabido el uso que se le ha dado al teletransporte, poder que siempre me ha gustado si bien no le he jugado prácticamente en 6ª. Lo mejor del poder, aparte de lo evidente, es que te sirve para destrabarte del CaC, y eso con los centuriones son tiene precio. Ahora lo han cambiado de disciplina y está en los poderes Sacros, mientras que ocupa su lugar en telekinesis el poder Levitar.

Levitar es un poder que te permite mover 12 UM (más los 6UM de la fase de movimiento, no está mal), que tiene de malo? Que no puedes usarlo si estas trabado en CaC. Que tiene de bueno? Prácticamente todo:

1- Es un poder que te permite mover 12 UM’s, no hay errores de DR ni son necesarias tropocientas balizas para evitar éstos, no nos dispersamos.

2 - Carga de disformidad 1, oh yeah!

3 - Súmale el reparto de que primero mueves y después tiras poderes y tienes 18 UM’s de movimiento por turno.

4 - Mueves 12 UM’s sin modificaciones por terreno o pq haya unidades en medio, es decir, 12 UM en línea recta, me mola.

Considerando lo anterior me parece una muy buena opción, el problema es que te salga el maldito poder en la tabla y al final pagar muchos puntos de psíquico para usar solo un poder y oye, es posible que tires 10 veces en la tabla de telekinesis y no te salga, que a mí me ha pasado con adivinación…

2. Acoplar / Ignorar cobertura
 
Como sabéis, no hay nada más sabrosón que tirar dados y que tu oponente retire las miniaturas sin poder tirar ninguna salvación, porque aunque sea a cobertura de 4’s o  6’s, si el oponente tiene una buena tirada se nos queda cara de tontos.

Ya sabéis a lo que me refiero, centuriones con los poderes de: “en el momento justo” y el primaris de adivinación, eso sí que es una bestialidad de combinación y lo demás son tonterías.

En 6ª era fácil, pagas a Tigurius, y si no eres manco consigues el poder de ignorar cobertura, y el primaris viene solo, y después 2D6 a sacar menos de un 10 repitiendo los chequeos fallidos… fácil fácil…

En 7ª, oh my god no lo tengo claro… No lo veo nada nada claro… Aquí es donde me dije, Joan nano tocará escribir en el Inmatirium y a ver que dice la gente, pero en el Inmatirium las palabras se las lleva el viento, el post desaparece rápidamente y todo lo que se ha dicho se pierde en el olvido por eso, espero que COMENTEIS, expliquéis vuestras experiencias con Tigurius o parecido en 7ª y entre todos decidamos si en 7ª Tigurius sigue siendo un must o es un: pse.. no está mal… quizás lo ponga…
Gracias a todos por visitarnos y por los comentarios!

viernes, 20 de junio de 2014

W40K - Tácticas Ultramarines: cápsulas fusioneras (colaboración de Sanfelibus)

Buenas a tod@s,

Me ha llegado un artículo de mi buen amigo Sanfelibus, puede que le recordéis por las fotos de sus miniaturas de Ultramarines de esta entrada que nos envió para subirlas). Esta vez comparte tácticas de su ejército con nosotros. Puede que sean conocidas, pero nunca está de más tener varios puntos de vista. Un fuerte abrazo y mil gracias por su colaboración. Os dejo con el artículo, disfrutarlo.



Tácticas Ultramarines: Cápsulas fusioneras 

Buenas compañeros del hobby! Tras bastante tiempo leyendo y participando en algunos foros, y después de testear bastante a mis amigos los marines espaciales, me atrevo por primera vez, y bajo el paraguas de que el blog sea de otro (Fran eso va por ti) a escribir un post sobre marines. Ruego disculpéis si digo cosas evidentes o el modo de escribirlo, va con toda mi buena voluntad.

En esta primera intervención querría hablar de lo que para mí es la mejor combinación de los marines espaciales, más útil que los centuriones (llamadme loco) y con más sinergia con las Tácticas del Capítulo de los Ultramarines:

Escuadra Táctica (10 marines) Rifle fusión + Combi-fusión + Cañón de fusión en Cápsula 205pts

Escuadra Táctica (10 marines) Rifle fusión + Combi-fusión + Cañón de fusión en Cápsula 205pts

Escuadra de asalto (5 marines) 2 lanzallamas en Cápsula 100pts

Lo sé, lo sé, es una obviedad que todo el mundo conoce, pero quizás hay por la red algún novatillo marine que busque desesperadamente ideas, y esta es sin duda una muy buena idea. 

Cómo funciona? 

Fácil, turno 1 activamos disciplina táctica de los ultramarines (acopla las tacticas durante 1 turno), caen 2 cápsulas fusioneras y tenemos, separando siempre que nos sea posible es escuadras de combate: dos escuadras con 2 tiros de fusión con HP completa acoplados cada una + dos escuadras  de 4 tios con bólter + tío con cañón de fusión que pueden hacer lo siguiente:

- 2 tiros de fusión apresurados acoplados
- 9 tiros de bólter acoplado (a fuego rápido + pistola bólter del cañón fusión) 
- correr para colocar el cañón de fusión en una segunda planta o lo que sea. 

Eso pone en la boca del rival 20 marines separados en 4 unidades (seguramente concurrirá en overkill para eliminarlas), en cualquier caso después de matar mucho el primer turno absorberá mucho fuego permitiendo al resto del ejercito avanzar con más tranquilidad. (para mayor regocijo combinar con escuadras de motos con rifles gravs qu exploran de los Cicatrices Blancas = turno 1 enemigo rodeado).

Y si me ven venir? 

Lógicamente si nos ven venir, las variantes tácticas son muchísimas: 

- Que nos esconde sus blindados el primer turno, tirar una de fusiones y la de asalto y nos guardamos la segunda capsula fusionera para más adelante.
- Que si lo tiramos todo en su boca nos destroza à desplegamos a los marines a la defensiva y tiramos las capsulas vacías porai para molestar.
- Que es horda sin blindadosà Pues disparamos a full bolters + lanzallamas. 

En cualquier caso también tiene el "efecto piensa como defenderte", es decir, un rival que venia con un despliegue/estrategia definida tiene que pensar como desplegar para evitar las capsulas, como mover después, etc... Y todos sabemos que el warhammer 40k es más aprovechar los errores del rival que nuestras genialidades.

Pase lo que pase las Capsulas fusioneras cumplen su función, más ahora que con el nerfeo aumento de dureza de 7ª a los vehículos abundaran sobremanera. 

A mayor abundamiento…

El contenido de las 3 capsulas es: 25 heridas a 3+, 4 fusiones, 2 combi fusiones, 2 lanzallamas, 6 unidades con objetivo asegurado (4 escuadras de combate + 2 capsulas).

Hay gente que la juega sin los cañones de fusión, y hay quien tira la tercera capsula vacía (normalmente transporte asignado de un cañón tormenta), pero yo he probado varias combinaciones y esta es la que me pone más perraco.
Gracias a todos, espero que os haya gustado!