lunes, 23 de junio de 2014

W40K - Tácticas Ultramarines: los centuriones en 7ª edición (colaboración de Sanfelibus)

Buenas a tod@s,

Me ha llegado otro artículo de mi buen amigo Sanfelibus (lleva un ritmo increíble), donde reflexiona acerca de el papel de la relativamente nueva unidad de Marines Espaciales, los centuriones. Os dejo con el artículo, disfrutarlo.

Buenas compañer@s del hobby!
Hace ya unos cuantos días que llegó 7ª edición a nuestras vidas y con ella (aunque se diga que es la edición 6,5) han llegado bastantes cambios. Poco a poco iremos viendo y comentando cosillas e irán surgiendo nuevas dudas, sin embargo creo que, atendiendo al meta de los últimos días de la 6ª edición hay que hablar de ellos, si me refiero al nuevo papel de los centuriones y a su buen amigo Tigurius.

Los centuriones en 7ª
 
Los centuriones en si no han cambiado demasiado han ganado puntos al capturar en todas las partidas en lugar de solo en una (“los grandes cañones”), y han perdido porque Tigurius ya no es el Rey del Universo.
En lo referente a su capacidad de capturar, vale no tienen objetivo asegurado, pero, hay algo que pueda soportar 15 tiros de grav, y 18 de bolter (al estar a cortas)? Yo creo que un objetivo defendido por unos centuriones es suyo, y si no es así es porque algo hemos hecho mal.
En cualquier caso, vamos a hablar de lo bueno y lo malo, obviaremos hablar de su potencia de fuego, más que nada por no recrearnos… ;)

1. Falta de movilidad
 Uno de los puntos evidentes desde siempre es que los centuriones tienen un alcance “reducido” y debemos hacer algo para que puedan ir repartiendo de un lado al otro constantemente y así amortizar su coste en puntos.

1.1. Opción Land Raider
 
A mí me gusta la opción Land Raider pero si queremos que los centus se muevan perdemos un turno de disparo de éstos y del LR. Me explico, si quiero moverme poquito voy a pata, si quiero mover “grandes distancias” lo embarco en el LR y luego muevo éste a máxima velocidad y después haciendo un turbo para ganar esos cm de más, eso significa tener muchos puntos sin hacer nada durante un turno entero, ya que no disparan ni los centus ni el LR, y eso no me termina de convencer.

Lo que si me convence es que cuando hay problemas los centus se esconden dentro del LR y uno se queda más tranquilo. El momento más evidente? Cuando no obtenemos la iniciativa y nos  toca ir segundos, si tienes el LR lo pones delante, un poco cubierto para poder tirar alguna salvación por cobertura y sabes que los centus llegaran vivos al siguiente turno y que, muy probablemente, estén disparando desde el primer turno; por el contrario, si no tuviéremos el LR tendríamos que esconderlos como Snotlings asustados y seguramente no darían guerra hasta el turno 2 o 3.

Cicatrices Blancas: esta opción la he jugado un par de veces y me encanta, un par de tácticas en Rhino y los centus en LR explorando, lo he complementado con un par de capsulas fusioneras y la lista que sale es muuuuy dvertida, pero ya tendremos tiempo de hablar de ella..

1.2. Opción Teletransporte / Levitar
 
Es sabido el uso que se le ha dado al teletransporte, poder que siempre me ha gustado si bien no le he jugado prácticamente en 6ª. Lo mejor del poder, aparte de lo evidente, es que te sirve para destrabarte del CaC, y eso con los centuriones son tiene precio. Ahora lo han cambiado de disciplina y está en los poderes Sacros, mientras que ocupa su lugar en telekinesis el poder Levitar.

Levitar es un poder que te permite mover 12 UM (más los 6UM de la fase de movimiento, no está mal), que tiene de malo? Que no puedes usarlo si estas trabado en CaC. Que tiene de bueno? Prácticamente todo:

1- Es un poder que te permite mover 12 UM’s, no hay errores de DR ni son necesarias tropocientas balizas para evitar éstos, no nos dispersamos.

2 - Carga de disformidad 1, oh yeah!

3 - Súmale el reparto de que primero mueves y después tiras poderes y tienes 18 UM’s de movimiento por turno.

4 - Mueves 12 UM’s sin modificaciones por terreno o pq haya unidades en medio, es decir, 12 UM en línea recta, me mola.

Considerando lo anterior me parece una muy buena opción, el problema es que te salga el maldito poder en la tabla y al final pagar muchos puntos de psíquico para usar solo un poder y oye, es posible que tires 10 veces en la tabla de telekinesis y no te salga, que a mí me ha pasado con adivinación…

2. Acoplar / Ignorar cobertura
 
Como sabéis, no hay nada más sabrosón que tirar dados y que tu oponente retire las miniaturas sin poder tirar ninguna salvación, porque aunque sea a cobertura de 4’s o  6’s, si el oponente tiene una buena tirada se nos queda cara de tontos.

Ya sabéis a lo que me refiero, centuriones con los poderes de: “en el momento justo” y el primaris de adivinación, eso sí que es una bestialidad de combinación y lo demás son tonterías.

En 6ª era fácil, pagas a Tigurius, y si no eres manco consigues el poder de ignorar cobertura, y el primaris viene solo, y después 2D6 a sacar menos de un 10 repitiendo los chequeos fallidos… fácil fácil…

En 7ª, oh my god no lo tengo claro… No lo veo nada nada claro… Aquí es donde me dije, Joan nano tocará escribir en el Inmatirium y a ver que dice la gente, pero en el Inmatirium las palabras se las lleva el viento, el post desaparece rápidamente y todo lo que se ha dicho se pierde en el olvido por eso, espero que COMENTEIS, expliquéis vuestras experiencias con Tigurius o parecido en 7ª y entre todos decidamos si en 7ª Tigurius sigue siendo un must o es un: pse.. no está mal… quizás lo ponga…
Gracias a todos por visitarnos y por los comentarios!


2 comentarios:

  1. Personalmente no creo que Tigurius sea malo ahora, es que antes era demasiado bueno. Un saludo.

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  2. Buf estas en las mismas que yo. TIGURIUS es bueno, jodidamente bueno pero ya no es dios.
    Este finde le hemos metido caña a las partidas y he probado centus con tigurius y sin él. No hay color, siguen siendo un pack indivisible. Por que?
    1 repite dados para pillar ignorar cober
    2 es lvl 3 que son 3 cargas si o si
    3 vale todos los puntos que cuesta y un poco bastante mas
    4 te ayuda con las reservas que da gusto
    5 su rasgo de señor es brutal para ahorrarte dos cargas para tirar el primaris
    6 la joya de la corona es que necesitas muy pocos dados para tirar sus poderes ya que te permite repetir los dados para lanzar los hechizos

    El lado negativo son las cargas. No se debe ir con tigurius solito para tirar poderes porque una lista psiquica te lo frie. Si vas a tigurius tienes que coseguirle una piscina de disformidad potente. Unas 6 a 8 cargas empieza a funcionar.
    Otro punto negativo aunque no sirvan actualmente para algunos (nosotros jugamos a 8 CAPs) es el peaje que hay que pagar para meter los tiguriones 6 CAPs en total 7 con raider

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