miércoles, 25 de junio de 2014

W40K - Lista de Marines Espaciales del Caos a 1500 puntos



Buenas a tod@s,

Hoy voy a poner una entrada con una lista de ejército. Es la primera vez que escribo una en el blog dedicándole una entrada.

Se trata de una lista algo extrema pensada para jugar misiones de Vórtice de Guerra. Está confeccionada a 1500 puntos con la facción de Marines Espaciales del Caos, codex principal y el suplemento de Be'Lakor.

Está basada en criaturas monstruosas psíquicas, no para invocar, si no para tener mucho aguante y pegada en mesa mientras las líneas junto con sus transportes capturan puntos y consiguen realizar los objetivos.

Esta es la lista:


TIPO DE EJÉRCITO: Veterano
COMPOSICIÓN
- 1 Destacamento de armas combinadas: Marines Espaciales del Caos 
- 1 Destacamento de armas combinadas: Marines Espaciales del Caos 
Total de unidades: 8 
Carga de disformidad: 9 
PUNTOS: 1500
DESTACAMENTO DE ARMAS COMBIANDAS (MARINES ESPACIALES DEL CAOS)

CUARTEL GENERAL

PRINCIPES DEMONIO [295 puntos]
1 Príncipe Demonio (HA 9 / HP 5 / F 6 / R 5 / H 4 / I 8 / A 5 / L 9 / S 3+ 5++) 
- Tipo de unidad: criatura monstruosa voladora (personaje). 
- Equipo: marca de Nurgle, servoarmadura, alas y arma de combate cuerpo a cuerpo. 
- Reglas especiales: oscurecido, lento y sistemático, odio (demonios de Tzeentch) psíquico (nivel de maestría 3), miedo, martillo de furia, moverse a través de cobertura, implacable, aplastar, demonio, coraje, veteranos de guerra eterna (odio hacia los marines espaciales) y ataque vectorial.

PRINCIPES DEMONIO [295 puntos]
1 Príncipe Demonio (HA 9 / HP 5 / F 6 / R 5 / H 4 / I 8 / A 5 / L 9 / S 3+ 5++) 
- Tipo de unidad: criatura monstruosa voladora (personaje). 
- Equipo: marca de Nurgle, servoarmadura, alas y arma de combate cuerpo a cuerpo. 
- Reglas especiales: oscurecido, lento y sistemático, odio (demonios de Tzeentch) psíquico (nivel de maestría 3), miedo, martillo de furia, moverse a través de cobertura, implacable, aplastar, demonio, coraje, veteranos de guerra eterna (odio hacia los marines espaciales) y ataque vectorial.

TROPAS DE LÍNEA

MARINES ESPACIALES DEL CAOS [115 puntos]
1 Paladín del Caos (HA 4 / HP 4 / F 4 / R 4 / H 1 / I 4 / A 2 / L 9 / S 3+) 
- Tipo de unidad: infantería (personaje). 
- Equipo: servoarmadura, bólter, pistola bólter, arma de combate cuerpo a cuerpo, granadas de fragmentación y granadas perforantes. 
- Reglas especiales: campeón del Caos.
1 Marine Espacial del Caos (HA 4 / HP 4 / F 4 / R 4 / H 1 / I 4 / A 2 / L 8 / S 3+) 
- Tipo de unidad: infantería. 
- Equipo: servoarmadura, lanzallamas, pistola bólter, granadas de fragmentación y granadas perforantes.
3 Marines Espaciales del Caos (HA 4 / HP 4 / F 4 / R 4 / H 1 / I 4 / A 2 / L 8 / S 3+) 
- Tipo de unidad: infantería. 
- Equipo: servoarmadura, bólter, pistola bólter, granadas de fragmentación y granadas perforantes.
1 Rhino (HP 4 / BF 11 / BL 11 / BP 10 / PA 3) 
- Tipo de unidad: vehículo (tanque, transporte). 
- Equipo: combi-bólter, reflector y descargadores de humo. 
- Reglas especiales: reparación. 
- Capacidad de transporte: diez miniaturas.

MARINES ESPACIALES DEL CAOS [115 puntos]
1 Paladín del Caos (HA 4 / HP 4 / F 4 / R 4 / H 1 / I 4 / A 2 / L 9 / S 3+) 
- Tipo de unidad: infantería (personaje). 
- Equipo: servoarmadura, bólter, pistola bólter, arma de combate cuerpo a cuerpo, granadas de fragmentación y granadas perforantes. 
- Reglas especiales: campeón del Caos.
1 Marine Espacial del Caos (HA 4 / HP 4 / F 4 / R 4 / H 1 / I 4 / A 2 / L 8 / S 3+) 
- Tipo de unidad: infantería. 
- Equipo: servoarmadura, lanzallamas, pistola bólter, granadas de fragmentación y granadas perforantes.
3 Marines Espaciales del Caos (HA 4 / HP 4 / F 4 / R 4 / H 1 / I 4 / A 2 / L 8 / S 3+) 
- Tipo de unidad: infantería. 
- Equipo: servoarmadura, bólter, pistola bólter, granadas de fragmentación y granadas perforantes.
1 Rhino (HP 4 / BF 11 / BL 11 / BP 10 / PA 3) 
- Tipo de unidad: vehículo (tanque, transporte). 
- Equipo: combi-bólter, reflector y descargadores de humo. 
- Reglas especiales: reparación. 
- Capacidad de transporte: diez miniaturas.
 
DESTACAMENTO DE ARMAS COMBIANDAS (MARINES ESPACIALES DEL CAOS)
 
CUARTEL GENERAL

BE’LAKOR [350 puntos]
1 Be’lakor (HA 9 / HP 5 / F 6 / R 5 / H 4 / I 8 / A 5 / L 10 / S - 4++) 
- Tipo de unidad: criatura monstruosa voladora (personaje). 
- Equipo: artefacto infernal (la hoja de las sombras). 
- Reglas especiales: esquivo, forma sombría (oscurecido y supera automáticamente cualquier chequeo por terreno peligroso), señor del tormento (si una o más unidades fallan un chequeo de moral en el turno anterior recibe 1D3 dados de carga de disformidad adicional al inicio del turno), guerrero eterno, psíquico (nivel de maestría 3 y conoce todos los poderes de la disciplina telepatía), miedo, martillo de furia, moverse a través de cobertura, implacable, aplastar, demonio, coraje y ataque vectorial. 
- Rasgo de señor de la guerra: mientras el señor de la guerra siga con vida, todas las unidades enemigas tienen un modificador de -1 a su liderazgo cuando efectúen chequeos por la regla especial miedo.

TROPAS DE LÍNEA

MARINES ESPACIALES DEL CAOS [110 puntos]
1 Paladín del Caos (HA 4 / HP 4 / F 4 / R 4 / H 1 / I 4 / A 2 / L 9 / S 3+) 
- Tipo de unidad: infantería (personaje). 
- Equipo: servoarmadura, bólter, pistola bólter, arma de combate cuerpo a cuerpo, granadas de fragmentación y granadas perforantes. 
- Reglas especiales: campeón del Caos.
4 Marines Espaciales del Caos (HA 4 / HP 4 / F 4 / R 4 / H 1 / I 4 / A 2 / L 8 / S 3+) 
- Tipo de unidad: infantería. 
- Equipo: servoarmadura, bólter, pistola bólter, granadas de fragmentación y granadas perforantes.
1 Rhino (HP 4 / BF 11 / BL 11 / BP 10 / PA 3) 
- Tipo de unidad: vehículo (tanque, transporte). 
- Equipo: combi-bólter, reflector y descargadores de humo. 
- Reglas especiales: reparación. 
- Capacidad de transporte: diez miniaturas.

MARINES ESPACIALES DEL CAOS [110 puntos]
1 Paladín del Caos (HA 4 / HP 4 / F 4 / R 4 / H 1 / I 4 / A 2 / L 9 / S 3+) 
- Tipo de unidad: infantería (personaje). 
- Equipo: servoarmadura, bólter, pistola bólter, arma de combate cuerpo a cuerpo, granadas de fragmentación y granadas perforantes. 
- Reglas especiales: campeón del Caos.
4 Marines Espaciales del Caos (HA 4 / HP 4 / F 4 / R 4 / H 1 / I 4 / A 2 / L 8 / S 3+) 
- Tipo de unidad: infantería. 
- Equipo: servoarmadura, bólter, pistola bólter, granadas de fragmentación y granadas perforantes.
1 Rhino (HP 4 / BF 11 / BL 11 / BP 10 / PA 3) 
- Tipo de unidad: vehículo (tanque, transporte). 
- Equipo: combi-bólter, reflector y descargadores de humo. 
- Reglas especiales: reparación. 
- Capacidad de transporte: diez miniaturas.

MARINES ESPACIALES DEL CAOS [110 puntos]
1 Paladín del Caos (HA 4 / HP 4 / F 4 / R 4 / H 1 / I 4 / A 2 / L 9 / S 3+) 
- Tipo de unidad: infantería (personaje). 
- Equipo: servoarmadura, bólter, pistola bólter, arma de combate cuerpo a cuerpo, granadas de fragmentación y granadas perforantes. 
- Reglas especiales: campeón del Caos.
4 Marines Espaciales del Caos (HA 4 / HP 4 / F 4 / R 4 / H 1 / I 4 / A 2 / L 8 / S 3+) 
- Tipo de unidad: infantería. 
- Equipo: servoarmadura, bólter, pistola bólter, granadas de fragmentación y granadas perforantes.
1 Rhino (HP 4 / BF 11 / BL 11 / BP 10 / PA 3) 
- Tipo de unidad: vehículo (tanque, transporte). 
- Equipo: combi-bólter, reflector y descargadores de humo. 
- Reglas especiales: reparación. 
- Capacidad de transporte: diez miniaturas.

La lista es bastante extrema creo yo. Se basa en la estrategia de que las armas y ejéricto enemigo sean menos útiles en los primeros turnos de la partida.

La idea es desplegar los 2 príncipes demonio en mesa con Be'Lakor, gracias a tener la regla oscurecido los tres y esquivo (se puede esquivar en modo PLANEO, no hace falta estar en modo PICADO) tenemos 3 criaturas monstruosas con salvación de 2+ por cobertura si esquivan.

Al esquivar los ataques de disparo son apresurados, pero los poderes psíquicos que no son fuego brujo se manifiestan de forma normal. Los de FUEGO BRUJO se utilizan como apresurados creo, pero no estoy muy seguro.

Dejamos en reserva las 5 unidades de línea con sus transportes que se dedicaran a esquivar al adversario y conseguir los objetivos de capturar puntos y rompelíneas (o similares), mientras las criaturas monstruosas van causando el caos en la mesa. También podemos pasar a modo PICADO para avanzar rápidamente y negar esos objeticos (previo turno de cambio a modo PLANEO).

Es imporante buscar sorbevidas en biomancia o similares, que hagan más resistentes nuestras critaruas. Además contamos con los poderes sin aleatoriedad de Be'Lakor, que asegurarán la supervivencia durante varios turnos.

¿Cómo la véis? Personalmente me parece muy dura, y si no se les quita la salvación por cobertura mientras poderes o equipo como marcadores TAU pueden ser casi indestructibles, más si obtenemos sorbevidas.

A sí a simple vista, teniendo en cuenta que el ESQUIVO de las criaturas monstruosas no se gana sólo en modo PLANEO, creo que no han sido tan NERFEADAS como parece... no sé si me equivoco en algo...

Un saludo.

W40K - Dudas sobre la regla ESQUIVO en 7ª EDICIÓN

Buenas a tod@s,

Releyendo el reglamento por enésima vez he dado con la regla ESQUIVO y creo que no se interpreta bien (amén de que no está bien redactada para nada).

En 6ª edición era así (página 38 del reglamento de 6ª edición en español):


Sencilla. Otorgaba una salvación por cobertura de 5+ hasta el principio de la próxima fase de movimiento del jugador, y si además movías mediante TURBO o A TODA VELOCIDAD otorgaba 4+.

En 7ª edición encuentro esto (página 168 del reglamento de 7ª edición en español):


Parece sencilla, otorga una salvación por cobertura de 4+ hasta el principio de la próxima fase de movimiento del jugador, PERO SÓLO PUEDEN EFECTUAR DISPAROS APRESURADOS HASTA EL FINAL DE SU PRÓXIMO TURNO.

Esto me dá que pensar. Textualmente no deja realizar ninguna acción que no sea DISPAROS APRESURADOS, sin permitir asaltar, mover, manifestar poderes psíquicos...

Es más que probable que necesite una FAQ, ya que da lugar a este tipo de sucesos que explico a continuación:

- Si un VEHÍCULO VOLADOR ACELERANDO decide esquivar, textualmente el reglamento no te permite mover en la fase de movimiento y quedará destruído (página 84 del reglamento de 7ª edición en español):



Esto me hace pensar de nuevo, si realmente esta regla está pensada para utilizarla en modo deslizar, ya que nos encontramos esto en el reglamento (página 85 del reglamento de 7ª edición en español):



También tenemos otra descripción de ESQUIVO en la explicación de VOLADORES (página 84 del reglamento de 7ª edición en español):



- Una CMV tiene la regla especial ESQUIVO también (página 68 del reglamento de 7ª edición en español):

Pone claramente que tiene dicha regla, parece no ser necesario estar en modo PICADO para hacer uso de ella (de igual manera que MOTOS o GRAVÍTICOS hacen uso de ella), aunque si está en modo PICADO y es DERRIBADA pierde dicha regla (página 69 del reglamento de 7ª edición en español):



Esto da lugar a poder llevar un príncipe demonio de nurgle en modo PLANEO utilizando una salvación por cobertura de 2+, aunque (según lo expuesto más arriba) solo pueda realizar disparos apresurados.

Personalmente no sé qué será lo correcto, lo que si sé es lo que pone en el reglamento. He puesto las fuentes y revisado las versiones en inglés para evitar saturar la entrada y me gustaría llegar a una aclaración, ya que además de estár mal redactada (creo que eso es indiscutible) no se si la estamos utilizando correctamente.

Si suponemos que sólo afecta a los disparos, creo que los príncipes demonio, gravíticos, etc, ganarán muchos enteros; de no ser así (realmente creo que es lo que debe ser) cambiaría muy mucho la manera de ser usada.

Tengo Marines Espaciales del Caos, Imperio Tau y Caballeros grises. Esta entrada no pretende retorcer las reglas, sino simplemente aclarar una regla que ha cambiado con la edición y creo que nadie nos habíamos percatado del alcance real. Me afecta tanto uno como otro uso de la regla, tanto para bien como para mal.

Un saludo a todos y espero encarecidamente vuestra ayuda.

lunes, 23 de junio de 2014

W40K - Puntos a tener en cuenta para una lista de ejérctio equilibrada


 Buenas a tod@s,

Llevo unas semanas pensando cuáles serían los puntos principales a tener en cuenta a la hora de diseñar una lista de ejército equilibrada, que pueda lidiar contra todo tipo de openentes, auqnue lo pase mal contra listas extremas.

De momento, me han venido a la cabeza los siguientes puntos:

- Movilidad (vehículos de transporte, despliegue rápido...)

- Antiaéreo (vehículos voladores, armas antiaéreas...)

- Antitanque (rifles de fusión, puños de combate...)

- Antihorda (armas de plantilla, artillería...)

La verdad que con las nuevas misiones de vórtice de guerra, la posibilidad de jugar partidas en las que la victoria es tan dinámica que no sólo destruir unidades enemigas te la otorga, el metajuego creo que ha cambiado y a la hora de diseñar listas también.

Cierto es que en la edición actual (7ª)  los vehículos han ganado enteros al volverse más resistentes, y utilziar muchos de ellos (spamear) puede darte ventaja.

Me gustaría llegar a un acuerdo sobre los puntos a tener en cuenta a la hora de montar una lista de ejército, que no destaque en nada, pero pueda hacer frente a todo y pueda ser utilizada como guía a la para cualquier facción.

Un saludo y espero vuestras opiniones.

PD: iré modificando los puntos de la entrada según vayamos viendo.

W40K - Tácticas Ultramarines: los centuriones en 7ª edición (colaboración de Sanfelibus)

Buenas a tod@s,

Me ha llegado otro artículo de mi buen amigo Sanfelibus (lleva un ritmo increíble), donde reflexiona acerca de el papel de la relativamente nueva unidad de Marines Espaciales, los centuriones. Os dejo con el artículo, disfrutarlo.

Buenas compañer@s del hobby!
Hace ya unos cuantos días que llegó 7ª edición a nuestras vidas y con ella (aunque se diga que es la edición 6,5) han llegado bastantes cambios. Poco a poco iremos viendo y comentando cosillas e irán surgiendo nuevas dudas, sin embargo creo que, atendiendo al meta de los últimos días de la 6ª edición hay que hablar de ellos, si me refiero al nuevo papel de los centuriones y a su buen amigo Tigurius.

Los centuriones en 7ª
 
Los centuriones en si no han cambiado demasiado han ganado puntos al capturar en todas las partidas en lugar de solo en una (“los grandes cañones”), y han perdido porque Tigurius ya no es el Rey del Universo.
En lo referente a su capacidad de capturar, vale no tienen objetivo asegurado, pero, hay algo que pueda soportar 15 tiros de grav, y 18 de bolter (al estar a cortas)? Yo creo que un objetivo defendido por unos centuriones es suyo, y si no es así es porque algo hemos hecho mal.
En cualquier caso, vamos a hablar de lo bueno y lo malo, obviaremos hablar de su potencia de fuego, más que nada por no recrearnos… ;)

1. Falta de movilidad
 Uno de los puntos evidentes desde siempre es que los centuriones tienen un alcance “reducido” y debemos hacer algo para que puedan ir repartiendo de un lado al otro constantemente y así amortizar su coste en puntos.

1.1. Opción Land Raider
 
A mí me gusta la opción Land Raider pero si queremos que los centus se muevan perdemos un turno de disparo de éstos y del LR. Me explico, si quiero moverme poquito voy a pata, si quiero mover “grandes distancias” lo embarco en el LR y luego muevo éste a máxima velocidad y después haciendo un turbo para ganar esos cm de más, eso significa tener muchos puntos sin hacer nada durante un turno entero, ya que no disparan ni los centus ni el LR, y eso no me termina de convencer.

Lo que si me convence es que cuando hay problemas los centus se esconden dentro del LR y uno se queda más tranquilo. El momento más evidente? Cuando no obtenemos la iniciativa y nos  toca ir segundos, si tienes el LR lo pones delante, un poco cubierto para poder tirar alguna salvación por cobertura y sabes que los centus llegaran vivos al siguiente turno y que, muy probablemente, estén disparando desde el primer turno; por el contrario, si no tuviéremos el LR tendríamos que esconderlos como Snotlings asustados y seguramente no darían guerra hasta el turno 2 o 3.

Cicatrices Blancas: esta opción la he jugado un par de veces y me encanta, un par de tácticas en Rhino y los centus en LR explorando, lo he complementado con un par de capsulas fusioneras y la lista que sale es muuuuy dvertida, pero ya tendremos tiempo de hablar de ella..

1.2. Opción Teletransporte / Levitar
 
Es sabido el uso que se le ha dado al teletransporte, poder que siempre me ha gustado si bien no le he jugado prácticamente en 6ª. Lo mejor del poder, aparte de lo evidente, es que te sirve para destrabarte del CaC, y eso con los centuriones son tiene precio. Ahora lo han cambiado de disciplina y está en los poderes Sacros, mientras que ocupa su lugar en telekinesis el poder Levitar.

Levitar es un poder que te permite mover 12 UM (más los 6UM de la fase de movimiento, no está mal), que tiene de malo? Que no puedes usarlo si estas trabado en CaC. Que tiene de bueno? Prácticamente todo:

1- Es un poder que te permite mover 12 UM’s, no hay errores de DR ni son necesarias tropocientas balizas para evitar éstos, no nos dispersamos.

2 - Carga de disformidad 1, oh yeah!

3 - Súmale el reparto de que primero mueves y después tiras poderes y tienes 18 UM’s de movimiento por turno.

4 - Mueves 12 UM’s sin modificaciones por terreno o pq haya unidades en medio, es decir, 12 UM en línea recta, me mola.

Considerando lo anterior me parece una muy buena opción, el problema es que te salga el maldito poder en la tabla y al final pagar muchos puntos de psíquico para usar solo un poder y oye, es posible que tires 10 veces en la tabla de telekinesis y no te salga, que a mí me ha pasado con adivinación…

2. Acoplar / Ignorar cobertura
 
Como sabéis, no hay nada más sabrosón que tirar dados y que tu oponente retire las miniaturas sin poder tirar ninguna salvación, porque aunque sea a cobertura de 4’s o  6’s, si el oponente tiene una buena tirada se nos queda cara de tontos.

Ya sabéis a lo que me refiero, centuriones con los poderes de: “en el momento justo” y el primaris de adivinación, eso sí que es una bestialidad de combinación y lo demás son tonterías.

En 6ª era fácil, pagas a Tigurius, y si no eres manco consigues el poder de ignorar cobertura, y el primaris viene solo, y después 2D6 a sacar menos de un 10 repitiendo los chequeos fallidos… fácil fácil…

En 7ª, oh my god no lo tengo claro… No lo veo nada nada claro… Aquí es donde me dije, Joan nano tocará escribir en el Inmatirium y a ver que dice la gente, pero en el Inmatirium las palabras se las lleva el viento, el post desaparece rápidamente y todo lo que se ha dicho se pierde en el olvido por eso, espero que COMENTEIS, expliquéis vuestras experiencias con Tigurius o parecido en 7ª y entre todos decidamos si en 7ª Tigurius sigue siendo un must o es un: pse.. no está mal… quizás lo ponga…
Gracias a todos por visitarnos y por los comentarios!

viernes, 20 de junio de 2014

W40K - Tácticas Ultramarines: cápsulas fusioneras (colaboración de Sanfelibus)

Buenas a tod@s,

Me ha llegado un artículo de mi buen amigo Sanfelibus, puede que le recordéis por las fotos de sus miniaturas de Ultramarines de esta entrada que nos envió para subirlas). Esta vez comparte tácticas de su ejército con nosotros. Puede que sean conocidas, pero nunca está de más tener varios puntos de vista. Un fuerte abrazo y mil gracias por su colaboración. Os dejo con el artículo, disfrutarlo.



Tácticas Ultramarines: Cápsulas fusioneras 

Buenas compañeros del hobby! Tras bastante tiempo leyendo y participando en algunos foros, y después de testear bastante a mis amigos los marines espaciales, me atrevo por primera vez, y bajo el paraguas de que el blog sea de otro (Fran eso va por ti) a escribir un post sobre marines. Ruego disculpéis si digo cosas evidentes o el modo de escribirlo, va con toda mi buena voluntad.

En esta primera intervención querría hablar de lo que para mí es la mejor combinación de los marines espaciales, más útil que los centuriones (llamadme loco) y con más sinergia con las Tácticas del Capítulo de los Ultramarines:

Escuadra Táctica (10 marines) Rifle fusión + Combi-fusión + Cañón de fusión en Cápsula 205pts

Escuadra Táctica (10 marines) Rifle fusión + Combi-fusión + Cañón de fusión en Cápsula 205pts

Escuadra de asalto (5 marines) 2 lanzallamas en Cápsula 100pts

Lo sé, lo sé, es una obviedad que todo el mundo conoce, pero quizás hay por la red algún novatillo marine que busque desesperadamente ideas, y esta es sin duda una muy buena idea. 

Cómo funciona? 

Fácil, turno 1 activamos disciplina táctica de los ultramarines (acopla las tacticas durante 1 turno), caen 2 cápsulas fusioneras y tenemos, separando siempre que nos sea posible es escuadras de combate: dos escuadras con 2 tiros de fusión con HP completa acoplados cada una + dos escuadras  de 4 tios con bólter + tío con cañón de fusión que pueden hacer lo siguiente:

- 2 tiros de fusión apresurados acoplados
- 9 tiros de bólter acoplado (a fuego rápido + pistola bólter del cañón fusión) 
- correr para colocar el cañón de fusión en una segunda planta o lo que sea. 

Eso pone en la boca del rival 20 marines separados en 4 unidades (seguramente concurrirá en overkill para eliminarlas), en cualquier caso después de matar mucho el primer turno absorberá mucho fuego permitiendo al resto del ejercito avanzar con más tranquilidad. (para mayor regocijo combinar con escuadras de motos con rifles gravs qu exploran de los Cicatrices Blancas = turno 1 enemigo rodeado).

Y si me ven venir? 

Lógicamente si nos ven venir, las variantes tácticas son muchísimas: 

- Que nos esconde sus blindados el primer turno, tirar una de fusiones y la de asalto y nos guardamos la segunda capsula fusionera para más adelante.
- Que si lo tiramos todo en su boca nos destroza à desplegamos a los marines a la defensiva y tiramos las capsulas vacías porai para molestar.
- Que es horda sin blindadosà Pues disparamos a full bolters + lanzallamas. 

En cualquier caso también tiene el "efecto piensa como defenderte", es decir, un rival que venia con un despliegue/estrategia definida tiene que pensar como desplegar para evitar las capsulas, como mover después, etc... Y todos sabemos que el warhammer 40k es más aprovechar los errores del rival que nuestras genialidades.

Pase lo que pase las Capsulas fusioneras cumplen su función, más ahora que con el nerfeo aumento de dureza de 7ª a los vehículos abundaran sobremanera. 

A mayor abundamiento…

El contenido de las 3 capsulas es: 25 heridas a 3+, 4 fusiones, 2 combi fusiones, 2 lanzallamas, 6 unidades con objetivo asegurado (4 escuadras de combate + 2 capsulas).

Hay gente que la juega sin los cañones de fusión, y hay quien tira la tercera capsula vacía (normalmente transporte asignado de un cañón tormenta), pero yo he probado varias combinaciones y esta es la que me pone más perraco.
Gracias a todos, espero que os haya gustado!

martes, 17 de junio de 2014

W40K - Partida de W40K a 1500 puntos 7ª edición (TAU vs MEC)

Buenas a tod@s,

Este fin de semana jugué mi primera partida de séptima edición y las impresiones han sido buenas.

Lo que más me ha gustado:
-    La fase psíquica separada.
-    Las misiones de Vórtice de Guerra con objetivos tácticos.

Lo que menos me ha gustado:
-    El nerfeo excesivo, para mí, a las criaturas monstruosas, sobre todo a las voladoras (aplastar, cambio de modo de vuelo, ataques vectoriales…).
-    Quizás demasiado aguante de los vehículos… teniendo en cuenta que ahora puntúan… y los transportes asignados de tropas ganan objetivo asegurado…
-    El nuevo combate nocturno

Lo que ni fu ni fá:
-    Partidas más largas (habrá que jugar a menos puntos).

La verdad es que en general me gusta la  “nueva” edición, a falta de jugar más partidas contra diferentes ejércitos. Vuelven listas mecanizadas, muchas tropas en mesa que ahora pueden hacer frente a unidades destructivas (no hacen frente directamente, pero capturan mejor al ser más y poder ir a zonas del tablero diferentes a la vez).

La partida fue a 1500 puntos por bando, Imperio Tau vs Marines Espaciales del Caos. Empezamos sobre las 11:30 y a las 14:00, unas 2 horas y media que nos dejó jugar hasta final del cuarto turno (aunque nos hubiera gustado terminarla ya que los nuevos objetivos dan lugar a cambios bruscos en el desarrollo de la partida y eso nos gustó).

Las listas aproximadamente fueron estas:


IMERIO TAU (1 destacamento de armas combinadas)

* C.G.
-    Comandante + dos módulos de lanzamisiles sin acoplar + sensores multiespectro + nodo de mando y control + 2 escoltas crisis con dos fusiones sin acoplar cada uno

-    Comandante + dos módulos de lanzamisiles sin acoplar + controlador de drones + selector de blanco

* ÉLITE
-    3 Crisis con dos módulos de lanzamisiles sin acoplar, control de alerta temprana y ritual Ta'lissera
-    Cataclismo con acelerador iónico, bláster de fusión acoplado y controles de alerta temprana
-    Escuadra de 5 miméticas

* TROPAS
-    Escuadra de 10 Kroot
-    Escuadra de 6 castas con ritual Ta'lissera en Mantarraya con sistema de misiles inteligentes acoplado, filtro de visión nocturna y módulo distorsionador


* ATAQUE RÁPIDO
-    9 exploradores/rastreadores
-    5 drones telemétricos

-   6 Aguijones alados

* APOYO PESADO
-    4 drones francotiradores y 1 observador




 

MARINES ESPACIALES DEL CAOS (2 destacamentos de armas combinadas)
-    Hechicero del caos
-    Hechicero del caos
-    Escuadra de 5 marines en rhino
-    Escuadra de 5 marines en rhino
-    Escuadra de 5 marines en rhino con 1 rifle de plasma
-    Escuadra de 5 marines en rhino con 1 rifle de fusión
-    Vindicator
-    Profanador
-    Predator full láser
-    Land raider
-    Land raider



Lista muy mecanizada la mía (MEC) y muy “diferente” la de TAU a lo que se suele jugar en ese codex. La partida quedó 7-9 con victoria para el CAOS. Muy divertida y muy dinámica. Con sorpresas por ambos lados.

Os dejo con unas fotillos, que las disfrutéis. Un saludo.



















jueves, 12 de junio de 2014

W40K - Poderes psíquicos del Codex Demonios del Caos (formato carta para imprimir)




Buenas a tod@s,

Esta vez le ha tocado a los Demonios del Caos. Ya están sus poderes en formato carta para imprimir. Si tenéis alguna petición no dudéis en hacérmela llegar.

He unificado en un sólo link todos los poderes psíquicos del reglamento e iré añadiendo los de cada codex (por petición o a medida que los vaya necesitando).

PODERES PSÍQUICOS EN FORMATO CARTA PARA IMPRIMIR

Un abrazo.

W40K - Marcadores de objetivo (parte I)

Buenas a tod@s,

Hace tiempo que quería montar unos marcadores de objetivos numerados para las partidas. Con la novedad de 7ª edición "objetivos tácticos" es una buena excusa para ponerse manos a la obra, y además, empezar a utilizar los objetivos misteriosos.

Una de mis motivaciones a sido esta entrada del blog "La Colina de la Hambuerguesa 40K".

He utilizado 6 peanas de 40mm (en el reglamento especifica que los marcadores deben tener un diámetro de entre 1 y 2 pulgadas, 25 y 50 milímetros respectivamente).

He pegado dos peanas de caballería y cortado por la mitad, han quedado como lápidas. Ayudado de mi "dremel" comprada en un chino hace años y de pegamento del chino también.

En estas "lápidas" pegaré en cada uno de sus lados dos números en relieve comprados en un chino (zona de manualidades), son de unos 25x25mm.

Bueno, os pongo los avances para que os sirvan de inspiración. A ver si me podéis recomendar la pintura y peana. Gracias y un abrazo.












viernes, 6 de junio de 2014

W40K - Poderes psíquicos del Codex Marines Espaciales del Caos (formato carta para imprimir)



Buenas a tod@s,

Sigo maquetando poderes psíquicos para poder imprimirlos en formato carta en mis partidas. Comparto con vosotros mis avances por si alguien los quiere utilizar también.

He unificado en un sólo link todos los poderes psíquicos del reglamento e iré añadiendo los de cada codex (por petición o a medida que los vaya necesitando).

PODERES PSÍQUICOS EN FORMATO CARTA PARA IMPRIMIR

Un abrazo.

miércoles, 4 de junio de 2014

W40K - Reglas de Morkanaut/Gorkanaut




Buenas a tod@s,

He podido leer un poco las reglas de estos dos nuevos vehículos Orkos y tienen buena pinta.

Os pongo las reglas lo mejor que he podido traducirlas (disculpad los posibles errores) y disculpar el "spanglish" que cometo al no traducir algunas palabras.

Un saludo.

 

GORKANAUT [245 puntos]

HA4 / HP2 / F8 / BF 13 / BL 13 / BP 12 / I 2 / A 4 / PA 5

TIPO: vehíuclo (andador, transporte)

COMPOSICIÓN: 1 Gorkanaut

EQUIPO:
- Deffstorm mega-shoota
- Two twin-linked big shootas (
¿dos akribilladores pesados acoplados?)
- Two rokkit launchas (¿dos lanzacohetez?)
- Skorcha Klaw of Gork (or possibly Mork)

REGLAS ESPECIALES: rampage

CAPACIDAD DE TRANSPORTE: 6 miniaturas.

PUNTOS DE DISPARO: 0.

PUNTOS DE ACCESO: un punto de acceso en el frontal.

OPCIONES:
Puede escoger cualquiera de las siguientes opciones:
- Extra armour…10 pts
- Grot riggers…20 pts


MORKANAUT [230 puntos]

HA4 / HP2 / F8 / BF 13 / BL 13 / BP 12 / I 2 / A 4 / PA 5

TIPO: vehíuclo (andador, transporte)

COMPOSICIÓN: 1 Morkanaut

WARGEAR:
- Two twin-linked big shootas
(¿dos akribilladores pesados acoplados?)
- Kustom mega-blasta
- Kustom mega-kannon
- Two rokkit launchas
- Klaw of Gork (or possibly Mork)

CAPACIDAD DE TRANSPORTE: 6 miniaturas.

PUNTOS DE DISPARO: 0.

PUNTOS DE ACCESO: un punto de acceso en el frontal.

OPTIONS:
• May take a kustom force field…50 pts
• Puede escoger cualquiera de las siguientes opciones:
- Extra armour…10 pts
- Grot riggers…20 pts


REGLAS ESPECIALES

Grot riggers: el vehículo gana la regla especial nunca muere.

Rampage: la miniatura gana 1D3 ataques adicionales el turno en el que realiza un asalto.


PERFILES DE ARMAS (disculpad pero no se de que manera traducirlas)

Deffstorm mega-shoota -> alcance 36" / F6 / FP4 / Pesada 3D6

Kustom mega-kannon -> alcance 36" / F8 / FP2 / Pesada 1, área, se calienta

Klaw of Gork (or Mork) -> - / F10 / FP1 / Combate, aturdir