viernes, 20 de junio de 2014

W40K - Tácticas Ultramarines: cápsulas fusioneras (colaboración de Sanfelibus)

Buenas a tod@s,

Me ha llegado un artículo de mi buen amigo Sanfelibus, puede que le recordéis por las fotos de sus miniaturas de Ultramarines de esta entrada que nos envió para subirlas). Esta vez comparte tácticas de su ejército con nosotros. Puede que sean conocidas, pero nunca está de más tener varios puntos de vista. Un fuerte abrazo y mil gracias por su colaboración. Os dejo con el artículo, disfrutarlo.



Tácticas Ultramarines: Cápsulas fusioneras 

Buenas compañeros del hobby! Tras bastante tiempo leyendo y participando en algunos foros, y después de testear bastante a mis amigos los marines espaciales, me atrevo por primera vez, y bajo el paraguas de que el blog sea de otro (Fran eso va por ti) a escribir un post sobre marines. Ruego disculpéis si digo cosas evidentes o el modo de escribirlo, va con toda mi buena voluntad.

En esta primera intervención querría hablar de lo que para mí es la mejor combinación de los marines espaciales, más útil que los centuriones (llamadme loco) y con más sinergia con las Tácticas del Capítulo de los Ultramarines:

Escuadra Táctica (10 marines) Rifle fusión + Combi-fusión + Cañón de fusión en Cápsula 205pts

Escuadra Táctica (10 marines) Rifle fusión + Combi-fusión + Cañón de fusión en Cápsula 205pts

Escuadra de asalto (5 marines) 2 lanzallamas en Cápsula 100pts

Lo sé, lo sé, es una obviedad que todo el mundo conoce, pero quizás hay por la red algún novatillo marine que busque desesperadamente ideas, y esta es sin duda una muy buena idea. 

Cómo funciona? 

Fácil, turno 1 activamos disciplina táctica de los ultramarines (acopla las tacticas durante 1 turno), caen 2 cápsulas fusioneras y tenemos, separando siempre que nos sea posible es escuadras de combate: dos escuadras con 2 tiros de fusión con HP completa acoplados cada una + dos escuadras  de 4 tios con bólter + tío con cañón de fusión que pueden hacer lo siguiente:

- 2 tiros de fusión apresurados acoplados
- 9 tiros de bólter acoplado (a fuego rápido + pistola bólter del cañón fusión) 
- correr para colocar el cañón de fusión en una segunda planta o lo que sea. 

Eso pone en la boca del rival 20 marines separados en 4 unidades (seguramente concurrirá en overkill para eliminarlas), en cualquier caso después de matar mucho el primer turno absorberá mucho fuego permitiendo al resto del ejercito avanzar con más tranquilidad. (para mayor regocijo combinar con escuadras de motos con rifles gravs qu exploran de los Cicatrices Blancas = turno 1 enemigo rodeado).

Y si me ven venir? 

Lógicamente si nos ven venir, las variantes tácticas son muchísimas: 

- Que nos esconde sus blindados el primer turno, tirar una de fusiones y la de asalto y nos guardamos la segunda capsula fusionera para más adelante.
- Que si lo tiramos todo en su boca nos destroza à desplegamos a los marines a la defensiva y tiramos las capsulas vacías porai para molestar.
- Que es horda sin blindadosà Pues disparamos a full bolters + lanzallamas. 

En cualquier caso también tiene el "efecto piensa como defenderte", es decir, un rival que venia con un despliegue/estrategia definida tiene que pensar como desplegar para evitar las capsulas, como mover después, etc... Y todos sabemos que el warhammer 40k es más aprovechar los errores del rival que nuestras genialidades.

Pase lo que pase las Capsulas fusioneras cumplen su función, más ahora que con el nerfeo aumento de dureza de 7ª a los vehículos abundaran sobremanera. 

A mayor abundamiento…

El contenido de las 3 capsulas es: 25 heridas a 3+, 4 fusiones, 2 combi fusiones, 2 lanzallamas, 6 unidades con objetivo asegurado (4 escuadras de combate + 2 capsulas).

Hay gente que la juega sin los cañones de fusión, y hay quien tira la tercera capsula vacía (normalmente transporte asignado de un cañón tormenta), pero yo he probado varias combinaciones y esta es la que me pone más perraco.
Gracias a todos, espero que os haya gustado!



12 comentarios:

  1. Buena táctica...
    Si además los acompañas con una escuadra de moteros con un señor del capitulo en moto con todo su equipo de CaC pues tienes un 1-2 bastante considerable.

    Yo uso algo parecido con Lobos Espaciales y no va nada mal.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Buenas Pedro,

      La verdad que hasta yo con Caos utilizo algo similar. Casi nunca salgo de casa sin mis dos unidades de 9 marines (2 con rifles de fusión) y paladín con arma de energía, montados en su correspondiente rhino (ya que no tenemos cápsulas).

      Un saludo y gracias por comentar.

      Eliminar
  2. La combinación era perfecta sin mas en 6ª. Ahora estamos testeando variantes de la misma y de momento vamos por dos escuadras de 5 marines con fusión y combifusión en cápsula a 120p por unidad y una escuadra de asalto con dos llamas y bombas de fusión por 100p. Hay que tener en cuenta que las bombas de fusión son un "must" en toda lista de séptima, actualmente llevamos una media de 3 a 5 en partidas a 1500p. La reducción de las escuadras fusioneras a 5 miniaturas se debe en parte a las nuevas misiones y a jugar a 1500p.

    Por otro lado estamos hablando de un grupo de ataque de 340p que puede ir acompañado de motos como dices pero me gustaría que propusieras una lista de 1500p o de 1850p para ver ese pack en su conjunto para ver las sinergias con lo demás.

    Buen artículo!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Buenas Sir Fincor,

      No me queda claro si me pides la lista a mi o al compañero Pedro. Si es a mí, le pediré una a Sanfelibus, que lleva Ultramarines, a ver si nos hace el favor.

      Una brazo.

      PD: ¿os gusta el icono del caracol?

      Eliminar
  3. A Sanfelibus que es el que lleva los ultras!

    El icono está currado XD

    ResponderEliminar
  4. Buenas!

    En breves pongo alguna lista que incluya las tácticas capsuleras, la verdad es que cada partida que juego cambio algo, por lo que será difícil decidir cual poner...

    Saludos y gracias por los comentarios!

    ResponderEliminar
  5. Según pidió Sir fincor, la lista a 1500pts que "estoy jugando" ahora mismo es la siguiente:

    Cicatrices Blancas (Principal)
    CG- Khan (Drakkan Lunar) 150
    L - Escuadra motos (5) 2x Rifle Grav. 135
    L - Escaudra motos (5) 2x Lanzallamas 115
    L - Escuadra exploradores (5) 5x Rifles Francotirador 60
    L - Escuadra exploradores (5) 5x Filoarmas + B. Fusión 60
    - TA- Land Speeder Tormenta con Lanzallamas pesado 45
    AR- Escuadra asalto (5) 2x Lanzallamas 100
    - TA- Cápsula de Desembarco 0

    Ultramarines (Aliado)
    CG- Tigurius 165
    L - Escuadra Táctica (10) Rifle + Combi + Cañón Fusión 170
    - TA- Cápsula de Desembarco 35
    L - Escuadra Táctica (10) Rifle + Combi + Cañón Fusión 170
    - TA- Cápsula de Desembarco 35
    AP- Escuadra Devastadora Centurión (3) 3x C. Grav + Omnis 260


    Total: 1500 pts.

    Saludos!

    PD: Sé que los explos francos no son demasiado buenos pero sirven para coger objetivos detrás muy bien.

    PD2: Hay otra variable que es cambiar las 2 de explos y el LS por 2 de 5 marines tácticos con 1 cañón láser cada uno, pero tendría que rascar puntejos porai, y esta variable me gusta bastante.


    ResponderEliminar
  6. Bueno eso es una lista marines potente. Deduzco que khan va de la manita de los centus y tigurin para que exploren y esten mas cerca.
    Hay cositas a cambiar para optimizar:
    Los exploratas puedes comprar 10 en una sola unidad y dividirlos luego ganando algunos puntillos. El speeder de los exploradores yo ya no le pago el lanzallamas porque se pasa todo el dia esquivando y luego no puedo usarlo. Son puntos que se pueden ahorrar. Las motos con grab se merecen un combi grab si o si es muy importante teniendo en cuenta que exploran. Hecho en falta un cañon tormenta pero los puntos estan muy ajustados. La escuadra de motos con llamas nunca me ha funcionado si no van a llevar grab meteles fusiones y una bomba y los vas a aprovechar mas.
    Con Caps esta lista se iria de madre bastante pero es buena buena!
    Yo las lineas las llevo mas peladas en las capsulas porque son de usar y tirar. Provaré de meter 10 y 10 pero no se de donde rascar

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

      Eliminar
    2. Buenas Sir! Vamos por partes:

      1- EXPLORADORES: En lo referente a la escuadra de 10 exploradores, una sencilla cuesta 55pts, pudiendo añadir hasta 5 más por 11 pts cada uno, eso me salen otros 55 pts! Seguramente te referirás al anterior codex que si pasaba eso, en el nuevo codex mejor poner 2 escuadras ya que valen lo mismo y así tenemos 2 sargentos con HP 4!!

      2- LS TORMENTA: Lo mismo tío, en el nuevo codex puedes sustituir el bólter pesado por el lanzallamas pesado gratis. Se que de normal iremos de esquivo een esquivo, que si llevásemos el bólter pesado nos permitiría al menos disparar en apresurado, pero un lanzallamas pesado te puede solucionar la ppapeleta..

      3- CAÑÓN TORMENTA: Cierto es que no hay mejor máquina en todo el codex que el cañón tormenta... tenemos la posibilidad de cambar esos 5 explos en LS por un tormenta que se quede atrás capturando, pero la movilidad del LS es tentadora.... Le daré vueltas a este punto.

      4- MOTOS LLAMERAS: porqué las motos llevan 2 llamas? pq valen 5 pts cada uno, de normal tiraran los bólters y de vez en cuando los llamas, com bien has dicho, si hubiera puntos donde rascar pondría aquí 2 fusiones, pero de donde los saco? Me gusta más tener las tácticas de 10 con cañón de fusión que una de motos más cn fusión...

      En CAPS sería cosa fea sin duda (creo que son 12 Caps xD), pero supongo que tú, como yo, viviste esos años en lo que lo único que podía hacer un marine para ser competitivo era tirar de Kántor y aun así estábamos en media tabla. Por eso yo creo que, como la vida es una tómbola, mejor aprovechemos que tenemos un codex Top, porqué no creo que dure mucho arriba.

      Saludos!

      Eliminar
    3. Bien vamos a ver pues XD
      Quitando 5 marines de una cápsula y 5 francotiradores nos metemos en +135p que dan para subir los llamas a fusiones meter un cañón tormenta y el combigrab de las otras motos quedandote 15 puntos para tonterias.
      Supongo que la escuadra de asalto va con bombas porque sino serian 95p

      Eliminar
  7. Si los de asalto llevan las Bombas claro.

    Si nos ponemos a rascar de aquí y allá podemos cambiar un montón de cosas... El cañón tormenta va muy bien, pero a 1500pts no cabe todo...

    Aixxxxx Sir Fincor...!! Harás que me lo replantee todo de nuevo?? jajajaj

    ResponderEliminar

Escribe tu comentario, evita el SPAM, se educado y recuerda que estamos aqui compartiendo un hobby ;-)